SHIGERU MIYAMOTO


SHIGERU MIYAMOTO

Miyamoto nacía en la localidad japonesa de Sonobe, en la prefectura de Kioto, el 16 de noviembre de 1952. Es hijo de Ijake Miyamoto y Hinako Aruha,​ dos profesores de ideas tradicionales que fueron muy estrictos con el. Miyamoto​, desde una temprana edad manifestó, su interés por el arte, el dibujo y la pintura gracias a otro gran creador de personajes, Walt Disney.​
A los 18 años de edad, en 1970, Miyamoto se matriculó en el Colegio Municipal de Artes Industriales de Kanazawa para donde cursó la carrera de Diseño industrial. Al acabar en 1975, dio sus primeros pasos profesionales hacia el diseño de juguetes.
En el  año 1977 y fue entonces, cuando tenía 24 años de edad, cuando conoció a Hiroshi Yamauchi, el mítico presidente de Nintendo de esa época Yamauchi lo contrató y Miyamoto entró en Nintendo pero no para desarrollar videojuegos, sino como artista encargado de pintar los dibujos en los paneles que decoraban los muebles de las máquinas arcade.
Llegamos a la década de los 70, con una Nintendo centrada en la industria juguetera e, inevitablemente, la evolución del mercado la llevó hasta el mundo de los videojuegos y, en concreto, de las máquinas arcade donde hemos dejado a Miyamoto y volvemos a retomar su historia.
Yamauchi vio en Miyamoto a alguien joven y que podría aportar una visión que fuera más allá de la de los ingenieros en su sección de videojuegos así que mientras diseñaba los muebles de las máquinas arcade, como hemos comentado antes, ayudó en los primeros juegos de la compañía que se lanzaron en 1979: Sheriff y Radar Scope, que sólo consiguieron cierto éxito en Japón pero un sonoro fracaso para los intereses de Nintendo en EE.UU.
Esto supuso un nuevo momento de crisis en la compañía hacia 1981, ya que se había quedado con un buen número de unidades sin vender lo que la llevaba al borde del colapso financiero. Fue cuando Yamauchi tuvo la idea, que a la postre salvó a la compañía e hizo despegar la carrera de Miyamoto. Pensó que podía reciclar, sobre todo las máquinas de Radar Scope, en un nuevo producto que encargaría a Miyamoto, quien trabajó bajo la supervisión de Gunpei Yokoy. Ese videojuego fue Donkey Kong.
Donkey Kong fue el primer videojuego, realmente, diseñado por Miyamoto. Nuestro protagonista imaginó muchos personajes y conceptos del argumento, pero finalmente se decidió por un triángulo amoroso entre un gorila, un carpintero, y una chica. Es algo que está inspirado en los personajes de Popeye.
Pese a todos los problemas para lanzarlo, Donkey Kong fue un tremendo y arrollador éxito. Para 1982 se habían vendido 60.000 unidades y recaudó 180 millones de dólares de la época. Y como suele suceder en las empresas, se exprimió la gallina de los huevos de oro todo lo posible. Miyamoto, por tanto, dedicó los siguientes años a trabajar y desarrollar secuelas del videojuego, las cuales fueron Donkey Kong Jr. (1982) y Donkey Kong 3 (1983). 
Durante estos primeros primeros años de Miyamoto en Nintendo, fuera del ámbito de lo que son sus obras, en el aspecto más personal conocía en la empresa a Yasuko, una secretaria del departamento de administración con la que terminaría contrayendo matrimonio. Cuando se casaron, se mudaron a una casa cercana a la empresa para, de esa manera, poder caminar fácilmente e incluso ir en bicicleta al trabajo y cuando tuvieron el primero de sus dos hijos, Yasuko dejó la compañía.
Volvemos a su vida profesional y para su siguiente videojuego, el último que se enfocó en el mundo de las recreativas arcade, retomó los personajes que había creado y creó lo que sería la enseña de Nintendo: Mario Bros.
Mario Bros. Fue otro rotundo éxito, tanto que desde su lanzamiento se ha portado a más de una docena de plataformas aparte de la Arcade original. Para el año de 1985, y tras la publicación de Mario Bros. y el lanzamiento de la primera consola casera de Nintendo, Miyamoto se involucró en varios desarrollos de diversos videojuegos de esta última, entre los cuales se incluyen Duck Hunt, ​ Ice Climber ​ y otra secuela de su primer diseño, Donkey Kong Jr. Math.
Pero, mientras tanto, se fraguaba lo que sería una de sus obras magnas: Super Mario Bros. El diseño corrió a cargo de Miyamoto y Takashi Tezuka. Sobre de donde sacó algunas de las ideas para la creación del videojuego y la utilización de poderes en éste, en una entrevista en 1991 Miyamoto declaró:
El juego, originalmente, se basaba en una mecánica de disparos con un estilo de juego muy variado.​ La producción tenía como objetivo principal mantener las cosas simples, con la finalidad de tener un nuevo juego disponible para las Navidadades. A nadie le sorprenderá, dada la repercusión que ha tenido, que el videojuego consiguió un rotundo éxito después de su lanzamiento al mercado, recibiendo críticas favorables principalmente por las ideas revolucionarias para el género de plataformas como el desarrollo de las pantallas en scroll horizontal que el título poseía consiguiendo ser el videojuego más vendido de todos los tiempos durante más de dos décadas.
Miyamoto, entonces, se enfrascó en un nuevo proyecto, The Legend of Zelda, totalmente diferente y alejado de estos personajes y el género con los que llevaba trabajando tanto tiempo. Una vez mas, su vida personal ha sido su fuente de inspiración. Era un niño inquieto y siempre que podía salía a explorar los alrededores de su hogar, un paraje que estaba rodeado de bosques, cuevas y lagos.
En este juego, ​y tanto en la serie de Mario como en la de Zelda, también planteó una decisión revolucionara para la época, la de de enfocarse más en el sistema de juego, en la experiencia, que en conseguir altas puntuaciones, a diferencia de muchos videojuegos de aquel tiempo. Además, en Zelda, por primera vez en la NES, se añadieron cosas como la posibilidad de salvar la partida y continuar desde ese punto.
Pero la época de los 8bits se acababa y en el horizonte llegaría “el cerebro de la bestia”, la Super Nintendo en 1990, la consola más potente de su tiempo. Para esta, Miyamoto salía de sus mecánicas habituales y desarollaba F-Zero, un título de frenéticas carreras futuristas, que trataba de mostrar el potencial de la Super NES en su lanzamiento. ​ Miyamoto trabajó para diversos videojuegos de dicho sistema, pero cabe destacar el que para nuestro protagonista es su juego favorito de cuantos ha creado: Star Fox.
Este título, de nuevo, llegó con una revolución bajo el brazo ya que es el que estrenó el Chip Super FX dentro de su cartucho.​ Utilizando este nuevo hardware, Miyamoto y Katsuya Eguchi diseñaron un juego en la época de los 32 bits pero con una experiencia en 3D antes nunca vista.
Ya en 1996, con la llegada de Nintendo 64 al mercado, Miyamoto tuvo que replantearse muchas de las sagas que había creado y adaptarlas al nuevo gusto por los juegos en 3D con los que Sony estaba arrasando con su PlayStation desde 1994. Un breve inciso aquí… la Play Station se planteó en un principio como una colaboración entre Nintendo y Sony para lanzar una consola de 128 bits con CD-ROM, pero la empresa de Kioto descartó el proyecto y creó, por el camino, su más feroz rival de cara a las siguientes décadas en el mercado de videojuegos.
Volviendo a Miyamoto, su primer juego en en esta nueva era fue, como no, Super Mario 64. Inició el proyecto con el diseño del personaje principal y, sobre todo, planteándose algo que para la fecha era inédito y aún no se había dominado: un sistema de cámara dínamica para un juego de plataformas en 3D. El concepto original consistía en que el juego tuviera un plano fijo, tal como un juego en perspectiva isométrica, antes de que finalmente se optara por un diseño en 3D que marcó las bases de muchos que llegaron después.

Con la llegada de la Wii en 2006, además de seguir desarrollando sus sagas como Super Mario Galaxy (1 y 2) o los Zelda Twiligth Princess y Skyward Sword, todos ellos puntales técnicos y de concepto en la consola, además de implicarse en casi cada proyecto interno de la compañía, todavía tendría tiempo de crear nuevas franquicias y, esta vez, pensar en experiencias extraídas de su vida cotidiana para llegar a un público que nunca se había acercado a los videojuegos – esta idea estuvo impulsada, por otra parte, por el nuevo Presidente de Nintendo, Satoru Iwata, otro revolucionario de la compañía y sucesor del mítico Yamauchi -.
En la actualidad, Shigeru Miyamoto, de quien se ha dicho que se retiraba en numerosas ocasiones, sigue trabajando en diferentes proyectos y juegos. Además ha incursionado en el mundo de la animación al ser el director ejecutivo de los cortos animados de Pikmin. Debido al fallecimiento de Satoru Iwata, el sucesor de Hiroshi Yamauchi en 2002 y principal responsable de la segunda edad de oro de Nintendo con la Wii y la Nintendo DS, Miyamoto y Genyo Takeda, ambos directores en Nintendo, se quedaron al cargo de la empresa hasta que se llevara a cabo la sucesión de Tatsumi Kimishima en 2015. Miyamoto desde entonces es Consejero Creativo y Takeda, Consejero Tecnológico.
La revista Time ha llamado a Miyamoto el “Spielberg de los videojuegos” y el “padre de los videojuegos modernos. Por su parte, el Daily Telegraph lo considera el creador de juegos más influyente de la historia. Hay cientos de juegos en los que sus autores homenajean a Miyamoto poniéndole su nombre o apellido a alguno de sus personajes. En Asia ha ganado todos los galardones posibles, pero su fama internacional no ha sido menos reconocida. Ha sido elegido entre las 100 personas más influyentes del año por la revista Time en varias ocasiones, fue el primero en entrar en el hall de la fama de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas de Nueva York, fue nombrado caballero la Orden de las Artes y las Ciencias francesas o, en nuestro país, recibió el premio príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades en 2012.

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